آیا امروز کافی بودم؟!

شاید از یک کنجکاوی شروع شد. می بند یک شیائومی آمده بود و من کنجکاو بودم ببینم چطور یک دستگاه می‌تواند بدون صفحه‌نمایش و هیچ دکمه‌ای قابل استفاده باشد. دستبند را خریدم و جوابم را گرفتم.

اما حالا فکر می‌کردم باید متناسب با هزینه‌ای که برای خرید این دستبند کرده‌ام از آن استفاده کنم. این شد که شدم پاپی ثبت رکوردهای روزانهٔ پیاده‌روی با آن. روزی دست کم ۸۰۰۰ قدم. بوستان ولایت تهران حدود یک کیلومتری خانه است و من تصمیم گرفتم که روزانه به جای تاکسی‌سواری تا سر کار از داخل پارک پیاده به یکی از دو ایستگاه متروی نزدیک پارک بروم و برگشت هم از همان مسیر بیایم.

یک شب در حالی که چند قدم تا رسیدن به رکورد هشت‌هزارتاییم فاصله داشتم به این نتیجه رسیدم که این عادت رکورد زدن روزانه یک عادت بی‌معنی است و نیت پشت آن درست نیست و باید شکسته شود! منتهی آن شب نتوانستم آن چند قدم را نروم. فردای آن روز یادم رفت که رکوردم را بزنم و زنجیرهٔ چند ماههٔ رکورد زدنهایم شکسته شد.

چند وقت پیش یا پس از آن بود که حین صحبت با نصاب هر سالهٔ کولر، آقای ارجمند اشاره کرد که او هم عادت پیاده‌روی در پارک را دارد ولی به نظرش پیاده‌روی ورزش نیست. خودم هم یک بار امتحان کرده بودم که یک دویدن کمتر از صدمتری باعث می‌شود ماهیچهٔ پشت پایین زانوی پایم درد بگیرد.

با شکسته شدن زنجیرهٔ پیاده‌روی‌های روزانه زنجیرهٔ دویدن‌های روزانه که به تأیید آقای ارجمند «ورزش» محسوب می‌شد شروع شد. ورزشی که انگیزانندهٔ اولیه‌اش آن بود که هزینه‌هایی که برای خرید دستبندها و ساعت‌های هوشمند کرده‌ام به هدر نرفته باشند. زنجیره‌ای که آن هم بعدها شکسته شد اما باعث شد بتوانم بدون مشکل مسیر پنج کیلومتری دور پارک را یک نفس در حدود نیم ساعت بدوم و هیچ جایم درد نگیرد.

زنجیرهٔ دیگری را که بعدتر شروع کردم زنجیرهٔ تمرین‌های روزانهٔ دوولینگو (DuoLingo) بود. انگیزهٔ اولیه؟ فکر کردم بد نیست متن ترانه‌های ترکی استانبولی را که به نظرم شیرین و دوست‌داشتنی می‌رسید بفهمم و یاد بگیرم. آن زنجیره هم چند باری شکسته شد اگر چه الان و امروز روز ۵۸۱م آخرین زنجیرهٔ شکسته‌نشده‌اش را پشت سر می‌گذارم و دورهٔ ترکی استانبولی آن را تمام کرده‌ام. آیا الان متن ترانه‌ها را می‌فهمم؟ خیر! آیا به اندازهٔ کسی که یک دوره را تمام کرده ترکی بلدم؟ آن هم خیر! چقدر بلدم؟ دانم من این قدر که به ترکی است آب سو!

چاره چیست؟! قطعاً آغاز یک زنجیرهٔ دیگر با یک برنامهٔ دیگر و درست کردن برنامه‌ای برای تمرین متن ترانه‌های ترکی (که در نوشتهٔ بعدی راجع به آن صحبت می‌کنم)!

زنجیره‌هایی که قرار است گواه آن باشند که من از وقتم درست استفاده کرده‌ام و کافی بوده‌ام! از جمله مهمترینشان به نظرم زنجیرهٔ برنامه‌نویسی روزانه و ثبت کد در گیتهاب است که الان پنج سالی می‌شود به آن متعهد مانده‌ام. اگر چه ریاکارانه و خودنمایانه بوده و گاهی برای حفظش تقلب می‌کنم (کدی را که امروز نوشته‌ام برای فردایی که می‌دانم به لحاظ برنامهٔ از پیش تعیین شده وقت نشستن پشت کامپیوتر را پیدا نمی‌کنم نگه می‌دارم و فردا اول صبح کامیت می‌کنم)، اما منشأ کلی از کارهایی بوده که طی چند سال اخیر روی گنجور کرده‌ام و باعث شده بتوانم تعداد قابل توجهی برنامه به فهرست خروجی‌هایم اضافه کنم.

کارنامهٔ گیتهاب امسالم

بازی خطوط و یک مجموعهٔ دیدنی

از بازیهای ساده و وقت‌پرکن خوشتان می‌آید؟ روی تصویر زیر کلیک کنید. باید در هر ردیف یا ستون حداقل ۵ توپ همرنگ را کنار هم بنشانید تا آنها را با هم ببرید و این کار را تا وقتی جا دارید تکرار کنید.

Lines Game

خالق این بازی چیز مهمتری هم درست کرده: او یک کتابخانهٔ جاوا اسکریپت برای آسان کردن کار با عناصر گرافیکی برداری ساخته که از فناوریهایی همچون SVG و VML استفاده می‌کند. مهم نیست که برنامه‌نویس وب باشید یا نه، به نظرم اگر سری به سایت این کتابخانه بزنید گالری نمونه‌کارهای قابل انجام با این کتابخانه جذبتان خواهد کرد. به اینجا بروید و روی نمونه‌ها یکی یکی کلیک کنید.

نمونه کارهای قابل انجام با کتابخانهٔ رافائل

سه گانه

۱) دلفی را از بورلند خریدند

بالاخره شرکتی پیدا شد که دلفی و مجموعه‌ی محصولات برنامه‌نویسی شرکت بورلند را -که پیش‌تر در قالب بخشی به نام کدگیر از آن جدا شده بود- از این شرکت بخرد. مالک جدید دلفی و برادرخوانده‌هایش، شرکت امبرکدرو (Embarcadero) است (اعلام رسمی این خبر در سایت این شرکت). مبلغ فروش ۲۳ میلیون دلار اعلام شده که به نظر من باورنکردنی و بسیار پایین‌تر از حداقلهایی است که می‌شد برای قیمت مالکیت این محصولات در نظر گرفت (البته فقط محصولات نیست، در متن خبر رسمی امبرکدرو آمده که این شرکت زیرمجموعه‌ی کدگیر را از بورلند خریداری کرده، این مبلغ را مقایسه کنید با یک میلیارد دلاری که اخیراً شرکت سان برای خرید شرکت مای‌اس‌کیو (ارائه‌دهنده‌ی محصولات کدباز پایگاه داده‌) پرداخت کرد). منبع اولیه‌ی خبر من اینجاست.

۲) کاراگاه پرونده‌های خرابی ویندوز

اگر تا به حال پیش آمده باشد که بخواهید از نحوه‌ی عملکرد داخلی برنامه‌های ویندوزی سر در بیاورید (خدای نکرده نیت سوئی نسبت به یک نرم‌افزار محافظت شده با قفل 😉 داشته باشید یا …) به احتمال زیاد از برنامه‌هایی همانند Process Explorer، Process Monitor و مانند آنها استفاده کرده‌اید. خالق این برنامه‌های سودمند شخصی است به نام مارک راسینویچ که پیش‌تر در قالب شرکتی به نام وینترنالز یک دوجین از برنامه‌های عیب‌یابی و نظارت بر عملکرد برنامه‌های ویندوزی را تهیه کرد و پس از آن که مایکروسافت شرکتش را خریداری کرد کارمند مایکروسافت شد.

یافته‌ی او درباره‌ی نحوه‌ی عملکرد فناوری محافظتی به کار گرفته شده در سی‌دی‌های صوتی عرضه شده توسط شرکت سونی بی.ام.جی در سال ۲۰۰۵، باعث طرح دعواهای حقوقی بر علیه این شرکت به جرم تجاوز به حریم خصوصی خریداران شد. راسینویچ فهمید که فناوری مزبور متکی به نصب روتکیت بر روی سیستم عامل کاربران است. روتکیت برنامه یا مجموعه‌ای از برنامه‌هاست که کنترل یک سیستم عامل را بدون اخذ مجوز از کاربر به دست می‌گیرد، بسیاری از برنامه‌های مخرب (خاصه تروجانها) با استفاده از سازوکار نصب روتکیت توانایی انتقال اطلاعات ذخیره شده بر روی کامپیوترها را بدون اطلاع کاربر به دست می‌آورند. اعلام این یافته توسط راسینویچ و پیامدهای بعدی آن باعث شد شرکت سونی بی.ام.جی مجبور شود فناوری محافظتی مزبور را کنار بگذارد.

آقای راسینویچ وبلاگی دارد که در آن با زبانی کاراگاه گونه و شیرین موارد خرابی ویندوز و برنامه‌های مبتنی بر آن و روش یافتن عامل این گونه مشکلات را شرح می‌دهد. برای او هر خرابی نرم‌افزاری یک پرونده است که در آن جرمی اتفاق افتاده (خراب شدن ویندوز). این وسط، یکی از برنامه‌ها یا کتابخانه‌های پویای نصب شده بر روی ویندوز مجرم است. راسینویچ با دنبال کردن سرنخهای به جا مانده مظنونها را یکی یکی تبرئه می‌کند یا در فهرست مطنونین نگه می‌دارد تا به مجرم اصلی برسد.

وبلاگ فنی راسینویچ را اینجا بخوانید. پرونده‌ی خرابیهای گاه به گاه مدیا پلیر و اینترنت اکسپلورر، پرونده‌ی کپی ناموفق فایل و پرونده‌ی نرم‌افزار امنیتی ناامن نمونه‌هایی از نوشته‌های راسینویچ هستند که با مطالعه‌ی آنها می‌توانیم چیزهایی مثل روش بررسی فایلهای گزارش خطای ویندوز، روشهای گام به گام عیب‌یابی برنامه‌ها و رفع آنها و … را بیاموزیم.

۳) بازیی که تقلب در آن شیرین است

این روزها مشکلاتی دارم (از این دست: +، +) که حلشان مستلزم پذیرش مشکلات دیگری است و از آنجا که من آدمی هستم که خیلی راحت با مشکلاتم کنار می‌آیم، به نحوی که سعی می‌کنم اصلاً به راه حل آنها فکر نکنم 😉 ، این روزها توجهم به تفریحات کامپیوتری بیشتر شده، هر چند نرخ فیلم دیدنم پایین آمده، اما میزان وقتی که برای بازی کردن صرف می‌کنم دو چندان شده. فعلاً در بازیهای دووم ۳ و کماندوز : مقصد برلین به بن‌بست خورده‌ام، اما با یک دور تکرار شاهزاده‌ی ایرانی ۱ (شنهای زمان) پیش می‌روم و مهمتر از آن بازی وارکرفت ۳ بیشتر وقتم را پر می‌کند. در مورد این آخری، چیزی که برایم جالب است این است که این بازی مثال نقض قاعده‌ای است که پیش‌تر به آن معتقد بودم. قبلاً فکر می‌کردم که استفاده از کدهای تقلب کمک می‌کند به این که راحت بشود اعتیاد به بازیها را کنار گذاشت. اما در مورد این یکی به نظر می‌رسد که این راه حل جواب نمی‌دهد و کدهای تقلب این بازی اثر معکوس دارند و بازی را بعضی وقتها شیرین‌تر می‌کنند. وارکرفت یک بازی استراتژیکی (شهرسازی، جنگ تمدنها، داستانهای از پیش آماده) به حساب می‌آید که داستان و شخصیتهایی در مایه‌های کتاب تالکین و فیلم ارباب حلقه‌ها دارد، البته فکر می‌کنم با تفاوتهایی از قبیل این که در این بازی ارک‌ها همیشه آن موجودات خبیث و شیطانی ارباب حلقه‌ها نیستند و مانند آن.

دووم

از من می‌شنوید بازیهای خوب را هی تند تند بازی نکنید تا تمام بشود! بعداً یک وقتهایی دلتان برایشان تنگ می‌شود، اما چون سرانجام ِ همه‌ی مراحلش را می‌دانید نمی‌شود دوباره بروید سراغشان. به هر حال من الان در مورد سری شاهزاده‌ی ایرانی چنین حسی دارم. بگذریم!

یک چند وقتی هست که نمی‌دانم به خاطر فصل است یا چیز دیگری، حس هیچ کاری را ندارم. گاهی فیلمکی می‌بینم و گاهی مثل امشب می‌نشینم پای بازی. در مورد دووم قبلاً گفته بودم. حالا یک چند وقتی هست که تنها بازی نصب شده روی سیستمم همین یکی است که گاهی گداری، ای! سرکی به آن می‌زنم. امروز یک چیز باحال داخل بازی دیدم، گفتم بد نیست برای شما تعریفش کنم، بلکه چیزی هم نوشته باشم تا بعضیها باز هم از سوت و کوری اینجا اعصابشان خرد نشود و فحشم ندهند!

توی بازی دووم یک سری کمد وجود دارد که داخلشان اسلحه، مهمات و یک سری چیزهایی که حال آدم را خوب می‌کند 😉 (اسم فنی‌ترش «جان» است!) پیدا می‌شود. اما خوب! خیلی از این کمدها رمزدار هستند و باید بازیکن رمز آنها را پیدا کند.

کمدهای مهمات دووم

این آقای خشنی که شما کنترلش می‌کنید و قهرمان بی‌نام بازی هستش، یک کامپیوتر جیبی دارد (پی.دی.ای) که از طریق آن ایمیل دریافت می‌کند. همچنین می‌تواند از کامپیوترهای جیبی به جا مانده از همقطاران‌ِ معمولاً به لقاءالله پیوسته 😉 ایمیلهای آن مرحومان را به کامپیوتر خودش منتقل کند و همچنین بلاگهای صوتی آنها را گوش دهد.

کامپیوترهای جیبی دووم

حالا، من همین امشب توی یکی از مراحل به یکی از همین کمدهای کذایی برخورد کردم. یک کامپیوتر جیبی هم همان دور و ور بود که آن را برداشتم تا ایمیلهایش به کامپیوتر جیبی خودم منتقل شود و ایمیلهای کامپیوتر جیبی احتمالاً صاحاب مرده 😉 را باز کردم. نکته‌ی جالبش همین جاست. ببینید، گفته رمزش کجاست:

ایمیلهای دووم

نوشته که رمزش را در این نشانی اینترنتی می‌توانید پیدا کنید: www.martianbuddy.com. یعنی باید از بازی بیاییم بیرون، برویم داخل این سایت، رمز را پیدا کنیم و برگردیم. این هم سایت مزبور:

www.martianbuddy.com

زمینه‌ی فعالیتش گویا بازاریابی و تبلیغات است و جالب است که یک تکه تبلیغ اینجوری هم توی بازی دووم گرفته! به هر حال، این سایت رمز ما را به ما داد (همان پایین نوشته ۰۵۰۸)، و واقعاً هم که فرایند طولانی بیرون آمدن از محیط بازی، رفتن به سایت و سپس بازگشت به محیط بازی واقعاً ارزشش را داشت. چرا که داخل آن کمد اسلحه‌ای بود بس خفن! که تا امروز عینش را در بازی ندیده بودیم و -جای شما خالی- کلی هم حالش را بردیم:

اسلحه خفن دووم

چشمها زودتر می‌بینند یا گوشها سریع‌تر می‌شنوند؟!

فکر نمی‌کردم در سایت بی.بی.سی بازی ِ فلشی پیدا شود. دیشب دنبال اطلاعاتی راجع به یک سری از برنامه‌های مستند تولیدی بی.بی.سی می‌گشتم که لینک به لینک به این لینک رسیدم: این یک بازی ساده‌ی مبتنی بر فلش است که به نوعی می‌توانیم با آن سرعت عمل خودمان را بسنجیم. کافی است هر وقت متوجه شدیم یک گوسفند می‌خواهد فرار کند بر روی دارت بی‌هوش‌کننده کلیک کنیم.

Sheep Dash!

از دو طریق مختلف می‌توانیم متوجه اقدام به فرار 😉 یک گوسفند شویم: ممکن است فرارش را به چشم ببینیم یا صدایش را بشنویم. من فکر می‌کردم که لحظه‌ی فرار را فقط از روی صدا تشخیص می‌دهم و دیدن صحنه تأثیر چندانی ندارد. جالبی ِ این بازی این است که می‌توان این فرضیه را آزمایش کرد: جای دارت ثابت است، پس می‌شود بدون دیدن صحنه هم بازی کرد. از طرف دیگر می‌شود بلندگوی کامپیوتر را خاموش کرد و فقط با دیدن بازی کرد.

نتیجه برای من برعکس آن چیزی بود که فکر می‌کردم: من با دیدن زودتر متوجه فرار گوسفند می‌شدم و رکورد بهتری را ثبت می‌کردم.

یک بازی یک فیلم

هر کسی روزگاری را با بازی (های) دووم تحت داس سپری کرده باشد مطمئناً زمانی که خبر انتشار نسخه‌ی جدید این بازی منتشر شد وسوسه شده که این بازی را هم امتحان کند. من مدتها پیش (تقریباً همزمان با انتشار این بازی) با استفاده از خط اینترنت نسبتاً پرسرعت در دسترسم نسخه‌ی آزمایشی آن را دریافت کردم. اما خوب! آن وقتها امکانات سخت‌افزاری کامپیوترم اجازه نمی‌داد که از این فایل دریافتی نزدیک به پانصد مگابایتی استفاده کنم تا همین چند وقت پیش که بالاخره توانستم آن را روی کامپیوتر جدیدم تجربه کنم. تا آنجا که یادم هست اظهارنظرهای منتقدان نسبت به این بازی با توجه به انتشار همزمان آن با بازی فارکرای و مقایسه‌هایی که بین این دو بازی تقریباً همجنس صورت می‌گرفت آنقدرها مثبت نبود و این هم شاید یکی از دلایلی بود که باعث می‌شد من انگیزه‌ی خیلی جدیی برای تجربه‌ی این بازی نداشته باشم. به هر حال نسخه‌ی آزمایشی این بازی را چند باری تمام کردم و باید بگویم هنوز هم هنوز است از تکرار آن خسته نشده‌ام (در حالی که چنین حسی را راجع به نسخه‌ی آزمایشی فارکرای نداشتم). این روزها زمان زیادی را پای کامپیوتر می‌گذرانم و فکر نمی‌کنم در حال حاضر بیشتر کردن این زمان با وقت گذاشتن برای تمام کردن نسخه‌ی کامل این بازی و بازی تکمیل کننده‌ی آن کار خیلی منطقیی باشد اما هر زمانی که هوس بازی کامپیوتری طولانی مدت کردم مطمئناً اولین انتخابم همین بازی خواهد بود.

Doom 3

چند وقت پیش به لطف یکی از دوستان فیلم ساخته شده بر اساس این بازی را هم دیدم. فیلم دووم که گویا قرار بوده بر اساس داستان دووم ساخته شود به نظرم یک بازسازی نه چندان جذاب و موفق از این بازی آمد. داستان تقریباً به طور کامل عوض شده بود و به غیر از دقایقی از صحنه‌های پایانی فیلم که بخشی از مبارزه‌ها از نگاه قهرمان و به شیوه‌ی بازی دووم به تصویر کشیده می‌شود جذابیتی در آن ندیدم. این را برای این گفتم که اگر دیدتان از این بازی بر اساس مشاهداتی است که از فیلم بازسازی شده از روی آن دارید متوجه باشید که فضا و داستان بازی خیلی متفاوت با داستان و فضای فیلم است و بازی -حتی از لحاظ ویژگیهای داستانی و روایی- می‌تواند جذاب‌تر از فیلم ساخته شده به نظر برسد.

داستانی با دو پایان متفاوت

شاهزاده‌ی ایرانی ۲ را هم محض تکمیل سری شاهزاده‌ی ایرانی تمام کردم. اول بازی خیلی از آن خوشم نیامده بود، مخصوصاً این که این قسمت شاهزاده‌ی ایرانی به نسبت دو قسمت دیگر پر اشکال‌تر است و همچنین موزیک متن آن به نظرم در بعضی جاها نامتناسب و غیرقابل مقایسه با قسمت سوم این بازی به نظر می‌رسید اما به تدریج که جلو رفتم بازی برایم قابل تحمل‌تر و جالب‌تر شد. (اخطار: اگر می‌خواهید پایان داستان این بازی برایتان لو نرود ادامه‌ی نوشته را نخوانید!)

شاهزاده ایرانی ۲
ادامه خواندن “داستانی با دو پایان متفاوت”

کدهای تقلب

اگر اهل بازیهای کامپیوتری باشید احتمالاً با واژه‌ی کد تقلب و کاربرد آن آشنا هستید. کد تقلب معمولاً یک کلمه یا یک توالی خاص از کلیدهاست که ورود آن در یک بازی کامپیوتری امکاناتی را در اختیارتان می‌گذارد که در حالت عادی در دسترس قرار ندارد. گاهی ممکن است این کدها به شما اسلحه یا تجهیزات خاص یا کامل‌تر بدهند (مثل کد IDKFA در سری DOOM که سری کامل اسلحه‌ها و کلید درها را در اختیار می‌گذاشت)، گاهی صدمات ناشی از برخورد با غولها را ترمیم می‌کنند، گاهی قهرمان را نامیرا می‌کنند (مثل کد IDDQD در سری DOOM)، گاهی اجازه می‌دهند بدون آن که مرحله‌ای را تمام کنید به مرحله‌ی بعد از آن بروید و گاهی هم باعث می‌شوند اتفاقات خنده‌دار بیفتد (مثلاً یک غول نخراشیده را با ورود یک کد تبدیل به جوجه کنید).

به نظر می‌رسد دلیل اصلی وجود این کدها این باشد که برنامه‌نویسان این بازیها بتوانند بدون پشت سر گذاشتن مراحل بازی یا با پشت سر گذاشتن آسان مراحل آنها راحت‌تر محصولاتشان را برنامه‌نویسی یا اشکالزدایی کنند. بعضی از این کدها هم در واقع جایزه‌هایی هستند که در ازای پشت سر گذاشتن مجموعه‌ای از مراحل با امتیازات بالا به بازیکن داده می‌شوند و بعدها این کدهای جایزه به اسم کد تقلب منتشر می‌شوند.

روشهای دیگری هم برای تقلب در بازیها وجود دارند. گاهی این امکانات با دستکاری فایلهای تنظیمات بازیها در اختیار قرار می‌گیرند (مثلاً مشکل محدودیت جمعیت که قبلاً در مورد نسخه‌ی آزمایشی بازی برپایی ملتها در مورد آن صحبت کرده بودم با دستکاری یک فایل حل می‌شود). علاوه بر آن برنامه‌هایی هم وجود دارند که trainer یا آموزان نامیده می‌شوند. این برنامه‌ها معمولاً توسط افرادی غیر از عرضه‌کنندگان بازیها نوشته می‌شوند و کارشان این است که با اجرا در پس‌زمینه امکان تقلب را در اختیار بازیکنها بگذارند. این برنامه‌ها با دستکاری بخشهایی از حافظه‌ی داده‌های بازی باعث می‌شوند داده‌های برنامه‌ی بازی به نحوی که امکان تقلب فراهم آید تغییر کند.

بد نیست این را هم بگویم که استفاده از کدهای تقلب همیشه کار علاقمندان تازه‌کار بازیهای کامپیوتری نیست. گاهی بعضی بازیها اشکالات برنامه‌نویسی پیشبینی نشده‌ای دارند که باعث می‌شوند بازیکن علی‌رغم حرفه‌ای بودنش نتواند از بعضی مراحل عبور کند. مثلاً ممکن است در یک بازی همیشه در یک شرایط خاص به محض عبور قهرمان بازی از یک در بازی قفل کند. در این حالتها کدهای تقلب می‌توانند حتی به کمک حرفه‌ایها هم بیایند.

پیدا کردن این کدها کار سختی نیست. معمولاً فقط کافی است در موتور جستجوی دلخواه خود واژه‌ی cheat code را با اسم انگلیسی بازی ترکیب کنید تا به مقصود برسید. هر چند در مورد بازیهای خیلی جدید باید کمی منتظر بمانید تا یابندگان این کدها آنها را بیابند یا با گذشت زمان ناشر بازی فهرست آنها را در اختیار سایتهای تخصصی بازیهای کامپیوتری بگذارد.

برای من یکی، این کدها یک کاربرد مهم دیگر هم دارند و آن کنار گذاشتن بازیهایی است که به نحوه خطرناکی به آنها معتاد شده‌ام! همیشه به محض پیدا کردن کدهای تقلب این بازیها از آنها به وفور در محیط بازی استفاده می‌کنم و چون بعد از آن دیگر به هیچ وجه نمی‌توانم جلوی خودم را بگیرم و از آنها استفاده نکنم در اندک زمانی علاقه‌ام به آن بازی خاص فروکش می‌کند!

بهترین کد تقلب بازی رایز آو نیشنز!

اعتیاد سالم

آدم پر حوصله‌ای نیستم، به همین خاطر می‌توانید در شطرنج با من همیشه برنده باشید به شرط آن که بتوانید بازی را حداقل یکی دو دقیقه طول بدهید! البته در مورد شطرنج دلیل مهمتری هم وجود دارد و آن این است که من اصلاً اهل فکر کردن به دو سه قدم بعد نیستم ولی خوب این نقطه‌ی ضعف خیلی تناسبی با آنچه می‌خواهم ازش صحبت کنم ندارد!

آدم کم حوصله‌ای مثل من بعید است بتواند از بازیهای استراتژیکی تمدن سازی آن قدر لذت ببرد که بتواند مثلاً یک بازی یکی دو ساعته‌ی آن را تا پایان پایداری کند و اگر این طوری شد احتمالاً آن بازی یک بازی استثنایی است. قبلاً نسخه‌های قدیمی عصر امپراطورها و قزاقها : نبردهای اروپایی را بازی کرده‌ام و باید بگویم مخصوصاً از این دومی بدم نیامده. اما این برپایی ملتها : تختهای پادشاهی و میهن‌پرستان یا همان رایزآونیشنز خودمان واقعاً به نظرم چیز دیگری است. هر چند من یک نسخه‌ی رایگان داونلودی از آن را دارم ولی همین نسخه که چهار ملت پارسیها، یونانیها، رومیها و روسها را دارد مرا حسابی راضی کرده است. برای برنده شدن (در حالت پیش فرض) کافی است تعداد خاصی از عجایب (هفتگانه که البته در این بازی از هفت تا بیشتر است و مثلاً شامل تاج محل هم می‌شود) را بسازید و درصد خاصی از جهان اطرافتان را در تصرف داشته باشید. پیشرفتهایش هم از عصر تیر و کمان شروع می‌شود و به عصر مدرن با امکاناتی مثل امکان ساخت بمبهای اتمی و کارخانه‌های هواپیماسازی ختم می‌شود که البته کل این پیشرفتها در حالتی که منابع به اندازه‌ی کافی موجود باشد و سطح بازی آسان را انتخاب کرده باشید و البته در حد من آماتور و کم‌حوصله 😉 باشید حدود همان یک ساعت و خرده‌ای طول می‌کشد. نقطه ضعف آزاردهنده‌اش محدودیت نهاییی است که روی جمعیت دارید و مثلاً این محدودیت را بازی قزاقها ندارد. من وقتی به حد بالا و غیرقابل افزایش جمعیت می‌رسم تمامی سربازها و نیروهای نظامی را به محدوده‌های دشمنان می‌فرستم تا جمعیتم تعدیل شود و مثلاً برای رسیدن به پیشرفتهای بیشتر بتوانم دانشمند بسازم! هر چند این استراتژی بیشتر وقتها به جای تعدیل در جمعیت باعث می‌شود زودتر برنده شوم! در هر صورت اگر به دنبال یک اعتیاد سالم و نه چندان خانمان برانداز می‌گردید از نظر من این بازی البته نه چندان جدید یک انتخاب راضی کننده است.

هرتیک

هرتیک یک بازی کامپیوتری قدیمی است که در محیط داس و ویندوز اجرا می‌شود و از موتور دووم (البته دووم قدیمی مبتنی بر داس) بهره می‌گیرد. این روزها با وجود انواع بازیهای کامپیوتری با ایفکتهای گرافیکی خیره‌کننده بعید می‌دانم کسی علاقمند باشد بازیی مثل این را امتحان کند. اما به هر حال این بازی از جمله بازیهای مورد علاقه‌ی من بوده و هست. این را باز هم بگویم که این بازی یک بازی قدیمی است، آنقدر قدیمی که اگر اهل گرافیکهای خیره کننده و ایفکتهای صدایی امروزی باشید احتمالاً با همان نگاه اول به محیط بازی از آن دلزده خواهید شد. اما خوب من این بازی را خیلی وقت پیش بازی کردم. محیط بازی به تیرگی محیط DOOM نیست، بیشتر ماجرای بازی در محیطهای سر باز و روشن یا داخل قلعه‌های قرون وسطایی می‌گذرد. چیزی که مرا به این بازی علاقمند نگه می‌دارد محیط مرعوب کننده‌ی بازی و تناسب فوق‌العاده‌ی صداهای محیطی (مخصوصاً وقتی که صدای موزیک بازی را خفه می‌کنید) با هیولاهای ترسناکی است که معمولاً بی‌خبر با باز شدن هر در یا در هنگام ورود به هر راهرو جلوی چشمتان ظاهر می‌شوند. صدای تاپ تاپ قلب، صداهای مرعوب کننده‌ای که از پشت درها شنیده می‌شود، صدای خنده‌های هیولاهایی که آرزو می‌کنید کمتر با آنها برخورد کنید و صدای رازآلود و آرام هیولاهای جادوگرنما از جمله صداهای پس زمینه‌ای هستند که بر میزان رعب‌انگیز بودن محیط بازی اضافه می‌کنند.

صفحه اول بازی هرتیک

بعدها بازی دیگری به نام هرتیک ۲ عرضه شد که برای محیط ویندوز آماده شده بود. هر چند این بازی نیز بازی جالبی است ولی به نظر من تنها وجه اشتراکش با هرتیک اصلی اسمش بود و علاوه بر تفاوتهای کلی در نوع و داستان بازی به هیچ وجه تداعی کننده‌ی تجربه‌ی وحشت انگیز محیط بازی قدیمی نبود.

این روزها علاقمندان بازیهای سری DOOM ، Heretic و Hexen می‌توانند با استفاده از موتور دوومزدی این بازیها را در محیط ویندوز، با گرافیکی قابل قبولتر و همچنین بدون مشکلات ناشی از عدم پشتیبانی کارتهای صوتی و شبکه‌شان توسط ویرایشهای داسی آنها تجربه کنند.